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2023 인천아트플랫폼 창제작 프로젝트 12. 윤제원 《플레이아트~: 아트게임》

2023-12-13(Wed) ~ 2023-12-24(Sun) 윤제원 프로젝트
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전시 소개










2023 인천아트플랫폼 레지던시 창ž제작 프로젝트



윤제원 YOON Jewon





플레이아트~: 아트게임



Play Art~: ART GAME




2023. 12. 13. – 12. 24., - 11:00~18:00(월요일 휴관)



인천아트플랫폼 프로젝트 스페이스 2(G3)




인천아트플랫폼은 레지던시 프로그램의 일환으로 입주 예술가의 창작활동을 지원하는 ·제작 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년 시각예술부문 열두 번째 프로젝트로 입주 예술가 윤제원의 개인전 플레이아트~: 아트게임(Play Art~: ART GAME)을 개최한다.


 윤제원은 디지털 게임을 작업의 주요한 요소로 삼고, 가상과 현실의 역학 관계에 주목한다. 세계적인 게임의 국내 탑 랭커이자 게임 커뮤니티의 유저 매니저로 활동했던 작가는 자신의 경험과 그를 뒷받침해 줄 수 있는 이론을 통해 '가상과 현실', '사이버 스페이스와 게임'의 미학적 토대를 도출하고, 예술을 플레이하는 예술하기에 도전 중이다. 아날로그 미디어(회화, 설치)와 디지털 미디어(’아트게임’) 매체를 기반으로 조형적 실험을 전개할 뿐 아니라, 전시를 기획하고, 게임이론을 연구하는 등 다학제적인 작업에 몰두하고 있다.


이번 전시에서 작가가 선보이는 아트게임(Art Game)’은 디지털 게임이라는 뉴미디어의 형식의 작업으로, 관객이 전시장에서 직접 플레이(Play)하며 놀이하는 과정을 통해 그 속에 내포된 함의를 환기시켜 예술적 소통을 할 수 있도록 제작되었다. 이는 유희하는 인간을 뜻하는 호모 루덴스(Homo Ludens)’적 관점의 추구이자 작가의 작품론인 플레이아트(PLAY ART~)’와 그 맥락을 같이 한다. 작가는 아트게임을 만들 때 의도적으로 시뮬레이션 게임(Simulation Game)*의 화법을 사용한다. 이때 시뮬레이션(simulation)은 프랑스의 철학자 장 보드리야르(Jean Baudrillard)가 전개한 시뮬라시옹의 개념과 맞닿아있다. 윤제원의 작업 방식은 자기 동일성이 없는 복제를 일컫는 시뮬라크르(Simulacre)’의 세계관에 관한 예술 연구의 플레이라고 할 수 있다.


 아트 게임은 디지털 형식이나 아날로그 형식을 모두 포함한다. 예술 행위의 목적으로 제작되어 전시장 디스플레이에 최적화되도록 하는 점에서 인디 게임(Indie Game)**과 구별된다. 디지털 게임 형식의 아트 게임 작품 중에는 온라인 미디어를 활용하기 유리한 형태를 쉽게 발견할 수 있다. 하지만 오프라인 전시장에서 관람객에게 선보이는 아트 게임은 그 특성상 온라인에서 공유되거나 배포, 소유되는 과정을 찾아보기 쉽지 않다. 작가는 여기에 착안하여 어떻게 아트 게임이 온라인에서 최적화될 수 있을지 탐구한다.


하드 게이머 출신인 작가는 게임 플레이에 적합한, 그래픽 카드가 수반되는 윈도우 운영체계를 선호한다. 그렇게 초기에 제작된 아트게임은 윈도우로 구동될 수 있게 만들어졌다. 하지만 예술계의 많은 플레이어는 맥(Mac)의 운영체제를 선호하는 경향이 있기 때문에, 갤러리나 미술관으로 전달된 작가의 아트게임데이터가 구동되지 않는 경우가 잦았다. 또한, 사양이 높은 그래픽 카드를 필요로 하는 작가의 작업은 문서 작성하는 데에는 문제없는 대부분의 노트북에서는 제대로 작동되지 않았다. 잘 작동하던 데이터가 어딘가에서는 전혀 작동하지 않거나 최적화되지 못하여 오작동을 일으키기도 했다. 이처럼 데이터라는 정보 값은 유저(user)의 선호도나 구동하는 플랫폼에 따라 작동이 되지 않거나 과부하가 발생하기도 한다. 이 작은 사건은 작가가 사람들이 세상을 이해하는 방식에 대해 생각하도록 만들었. 마치 누군가에게 전달된 아트게임데이터처럼, 우리는 세상에 대한 정보를 자신이라는 플랫폼에 맞춰 취득하거나 해석하는 관성을 가지고 있는 것은 아닐까.


작가는 지금까지 다수의 아트게임작품을 제작하며 겪은 경험에 기반하여, 온라인 미디어에 대응할 수 있도록 플랫폼의 다양성을 추구한다. 윈도우(Window)/안드로이드(Android)/(Mac)/IOS/웹 등 작품 데이터 자체의 다변화를 시도하며, 해당 데이터와 플랫폼에서 가용 가능한 모든 대응 쌍을 모색하는 실험을 진행했다. 나아가 그 과정에서 추출한 콘텐츠를 온라인에 최적화하여 이식시키고자 했다. 이를 통해 관객은 오프라인 전시장에서는 물론, 온라인과 같은 다른 어떤 플랫폼에서도 아트게임을 관람할 수 있으며, 즉각적으로 접속하거나, 다운로드를 통해 디지털 형식의 작품을 소유할 수 있게 된다.


우리는 온라인에서 데이터를 공유하고 배포하는 과정에서 데이터 크기의 한계를 경험한다. 고품질의 정보를 제공하기 위해서는 고용량의 데이터가 필수적으로 수반된다. 온라인에서 통용되는 데이터는 사실상 적당한 노이즈로 인해 소실된 테이터라고 생각해도 무방하다. 작가는 최적화란 온라인에서 허용된 데이터의 한계를 수용하면서도, 원본의 손실을 최소화한 무엇이라고 여긴다. 완전한 데이터의 복제라는 온라인 신화는 엄밀히 말해 판타지와도 같다. ‘펌을 많이 당한 이미지가 결국 픽셀 저하로 뭉개지는 현상을 쉽게 목격할 수 있다. 그렇기에 작가는 현실적인 온라인 용량 한계를 극복하는 웹사이트의 구축을 지향한다. 현재 통용되는 기준에서 가장 보편적이고 최적화된 데이터를 업로드하고 유저가 다운로드 할 수 있도록 함과 동시에, 배포와 공유, 그리고 소유의 예술을 실천하고자 한다.


게임에 과몰입한 상태로 가상 세계와 현실이라는 주제를 연구하는 작가는 게임에 대한 보다 높은 이해도를 수반한 전시를 꿈꾼다. 게임이라는 서브 컬처에 함께 과몰입한 유저들만 이해할 수 있는 '서브컬처의 서브컬처'를 강요하고 싶진 않으나, 특정 문화라는 것이 얼마나 몰입하는지에 따라 그 세계를 바라보는 시각이 다를 수밖에 없다고 생각한다. 그는 보다 전문적이고 미시적인 연구가 결국은 거시적인 실체를 탐구하는 방법론이 될 수 있다고 믿는다. 이번 전시를 통해 작가는 오프라인에 인스톨(install) 되고 온라인에 이식된 게임이 우리 사회에 어떻게 인스톨되어 왔고, 예술계엔 어떻게 이식되고 있는지 질문하고자 한다.